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lunes, 17 de diciembre de 2018

Charlas sobre riesgos en Tecnologías Emergentes

Hoy, martes 18 de diciembre y mañana, 19 de diciembre, estaré en el CEO Andrés Orozco de Arafo, Santa Cruz de Tenerife, reflexionando con el alumnado sobre riesgos de las Tecnologías Emergentes y fomentando un uso saludable y positivo de las mismas.



viernes, 13 de julio de 2018

El Congreso contra la violencia de género digital

Atendiendo entre otras, a encuestas realizadas por el Centro Reina Sofia sobre Adolescencia y Juventud, donde se encuentran datos como que el 80% de los jóvenes en la actualidad afirma conocer algún caso de malos tratos en parejas de su edad, el pasado mes de junio el Congreso de los Diputados advirtió al gobierno, dentro del marco de la prevención de la violencia de género digital en este colectivo, sobre la necesidad de continuar llevando a cabo acciones de prevención sobre aspectos vinculados a la privacidad de los datos online o la ciberseguridad de los dispositivos electrónicos.
Se aprovechó para promover la puesta en marcha de herramientas y plataformas, que de manera anónima, sirvan para formular consultas o denuncias relacionadas con estas formas de agresión, destacando además la importancia de establecer sólidas medidas de prevención y detección de adicciones a videojuegos en menores, en línea con la reciente publicación de la OMS que relaciona un uso problemático de estas plataformas con el riesgo de enfermedad mental.

Resulta importante aplaudir la preocupación, el interés y la atención que desde los organismos gubernamentales se exige sobre conductas de riesgo en la población joven. Cuando nos referimos al reciente reconocimiento de adicción a videojuegos por la OMS, esperemos no obstante, que más allá del riesgo que presenta un uso indiscriminado, abusivo y problemático en determinada población y en determinadas circunstancias, esta clasificación como enfermedad mental  no se convierta en una alarma social que además de criminalizar este tipo de aplicaciones de ocio, también educativas o terapéuticas, llenen consultas y diagnósticos de falsos positivos.

martes, 10 de julio de 2018

Charla: "Vídeojuegos y menores"



A principios de 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS), adelantaba el incluir el "trastorno por videojuegos" como enfermedad mental en la siguiente edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). El pasado 18 de junio se publicaba finalmente esta nueva edición, figurando el trastorno por videojuegos en la sección de trastornos de adicción.
El próximo 12 de julio, hablaremos de ello en la sede del Colegio Oficial de Psicología de Santa Cruz de Tenerife.

martes, 6 de marzo de 2018

Participación en programa formativo "Educar en familia"

Este año participaré en el Programa formativo "Educar en familia" hablando sobre uso educativo y responsable de Internet en el CEIP Juan Cruz Ruiz del Puerto de la Cruz.



miércoles, 6 de septiembre de 2017

Un índice de civismo digital



El pasado febrero de 2017, en el Día Internacional de Internet segura, la empresa tecnológica Microsoft, presentaba los datos de un estudio realizado en varios países sobre un nuevo concepto que denominó Índice de Civismo Digital (Digital Civity Index). Dicho índice, permitió medir las actitudes y percepciones de adolescentes y adultos a la hora de exponerse, al menos, a uno de una lista de diecisiete riesgos que se pueden encontrar a la hora de navegar por Internet, clasificados en cuatro categorías: conducta, reputación, sexual e intrusismo.
El 65% de los participantes del estudio afirmaba estar bastante o muy preocupados por al menos uno de los riesgos planteados y uno de cada cuatro consumidores de Internet  reconocía haber experimentado al menos uno de ellos durante el mes anterior a la encuesta.
Que una de las principales compañías de software mundial se comprometa a nivel social en nuestra interacción con el mundo tecnológico resulta un hecho muy a tener en cuenta. Internet se ha convertido en un medio indispensable en la evolución y desarrollo del ser humano, incluso superando una utilización meramente instrumental. En algo más de diez años la interacción social en este espacio se ha hecho tan común, que no han sido pocas las instituciones y organizaciones que han mostrado su preocupación por los peligros que de su uso se puedan generar.
La educación digital y la promoción de individuos implicados con las dificultades que del uso de la red se puedan generar, han de ser una responsabilidad de todo agente educativo y la mejor seguridad por la que podemos apostar en el medio tecnológico, es la generada por la propia responsabilidad de sus usuarios y usuarias.

jueves, 13 de julio de 2017

Participación en ElDía Televisión en Magazine Mariam Moragas

El pasado 4 de julio, participé en Radio Televisión El Día, hablando sobre recomendaciones para padres ante tecnología y menores en el Magazine de Mariam Moragas.

domingo, 28 de mayo de 2017

Brave up, app contra el acoso escolar

En estos últimos tiempos hemos asistido a la visualización de un problema que a menudo se daba en el entorno escolar, pero al que hasta hace relativamente poco, no dábamos demasiada importancia.
El acoso escolar es una forma de agresión psicológica, verbal o física que se da de forma reiterada en el tiempo entre el alumnado y que puede llegar a causar una grave inestabilidad emocional en las víctimas que puede derivar en conductas de riesgo.
Para combatir las características de este fenómeno es necesaria la implicación de todos los agentes educativos, de las instituciones y también de la sociedad.
Brave UP es una app móvil, disponible en Google Play, que nace en Chile con el objetivo de mejorar las relaciones en las aulas y que obtiene en 2014 el premio a Mejor Emprendimiento Social de América. Su misión es establecer lazos entre docentes, padres, madres y alumnado y estimular una comunicación fluida y colaborativa, usando para ello, su propio canal de comunicación, en formato público o privado. Uno de sus mayores atractivos de la aplicación es que actúa desde la prevención, permitiendo pedir consejos, compartir experiencias o reportar incidencias referidas a este tipo de conductas.
Aunque no parece existir ningún estudio que haya medido su nivel de éxito, parece que puede resultar un recurso complementario a la actividad preventiva que, sin duda, deba llevar a cabo todo centro escolar.

martes, 23 de mayo de 2017

Participación de hoy, 27 de mayo, en Buenos Días Canarias de RTVC

Esta misma mañana fui invitado a visitar el plató del programa "Buenos Días Canarias" de RTVC, para hablar un poco sobre tecnología y menores con Estíbaliz Pérez y Pilar Rumeu.
Siempre es de agradecer el interés de Radio Televisión Canaria por querer compartir en este medio asuntos vinculados a la Educación Digital de los más pequeños y poder aportar  algunas recomendaciones a padres y madres sobre una utilización saludable de las tecnologías.

martes, 14 de marzo de 2017

Encuentro sobre Ciberacoso en la Universidad Católica de Valencia

El pasado 9 de marzo, se llevó a cabo un encuentro de expertos en la Universidad Católica de Valencia sobre acoso escolar y ciberacoso.
Se habló sobre la importancia de la supervisión parental en la utilización de Internet por parte de los menores y se destacó este como uno de los principales riesgos relacionados con su uso.
Es de celebrar el conjunto de campañas informativas y formativas que, relacionadas con este tipo de cuestiones, se están llevando a cabo en muchos puntos de la geografía nacional. Sin embargo entre las principales cuestiones relacionadas con las mismas encontramos: ¿Son las personas con mayor conciencia sobre este problema las que asisten a este tipo de eventos?¿Se está llegando realmente al público objetivo?

sábado, 25 de febrero de 2017

Nueva edición de curso: Adicciones y Tecnologías (UNED)

Los próximos días 10,11,17 y 18 de marzo, participaré, en colaboración con el Centro Psicológico CPC, en la formación de Adicciones y Nuevas Tecnologías en el centro asociado de la UNED en Tenerife. Se trata de la segunda edición de este curso, que en esta ocasión, ofrece una nueva vía de inscripción Online, que permitirá seguir la formación vía Streaming.

https://extension.uned.es/actividad/idactividad/13923 


lunes, 20 de febrero de 2017

Conectados a Salvados

El pasado domingo 19 de febrero, en la Sexta TV, el controvertido periodista Jordi Évole, trató la problemática social del uso del smartphone. Aparentemente, la emisión se preocupaba de proporcionar diversas perspectivas a través de las respuestas de los entrevistados, pero digo aparentemente, porque al final todo quedaba diluido en una idea general que tendía a la demonización de la tecnología y que se apoyaba finalmente, en una entrevista al genial Zygmunt Bauman, sociólogo y filósofo polaco, fallecido el pasado mes de enero.

Durante el transcurso del programa, no se contó con ningún profesional de prestigio que abordara el tema, que los hay, prescindiendo de cualquier dato científico alrededor del mismo. En este "Salvados Conectados", las aportaciones giraron alrededor de la mayoría de los tópicos populares que, sobre el uso de los dispositivos electrónicos, se pueden escuchar en cualquier reunión de amigos, sobre todo cuando son padres y madres los que participan y se trató la "adicción al móvil", un fenómeno que aún no está validado científicamente, como uno de los mayores males de la sociedad actual, mientras las bromas al respecto y la ejemplificación del problema en el propio presentador se sucedían de manera incoherente.

Si bien es cierto que pueden existir problemas relacionados con el uso de las nuevas tecnologías, estos no dependen exclusivamente del aparato en sí. Cuando ocurren, confluyen tantos aspectos personales, sociales, técnicos y ambientales, que hasta la fecha ha sido muy complicado delimitar un conjunto de características precisas a los mismos. No todos los usos son de riesgo y afortunadamente, no ocurre que cada vez que pulsemos un botón estemos cayendo en una espiral de la que va a ser muy difícil salir.

Cuando un problema alrededor de la tecnología existe, no es fácil banalizarlo con un "estoy enganchado" o "está enganchado" mientras se cuentan anécdotas sonriendo a cámara y las personas a su alrededor asienten con la cabeza, con gestos similares, reconociendo que a ellos, o a alguien que conocen, también les pasa. Cuando estos sucesos ocurren, las situaciones tienden a resultar mucho más dramáticas.

Pese a lo relatado, la emisión contó con mensajes importantes y positivos, como la promoción de momentos de "desconexión", favorecer las "habilidades sociales" offline o acercarse más a las personas que te importan de una manera física y sin la mediación de dispositivo electrónico alguno.

Aplaudo la disposición del periodista y de la SextaTV, para tratar este tema en un espacio caracterizado por un habitual alto nivel de share, pero creo que se ha perdido una oportunidad fantástica de aclarar muchas dudas a este respecto y en vez de esto, se ha promovido un mensaje que viene siendo habitual en los medios cuando se refieren a las tecnologías y que en la actualidad resulta tan contradictorio como confuso.

Hoy, Jordi Évole apuesta por abandonar el Twitter durante 15 días, un instrumento que hasta ahora le ha resultado indispensable para permanecer informado de la actualidad, mantener informados a los demás, promocionar su identidad mediática, aportar sus opiniones personales y en ocasiones, incluso, contestar directamente a sus seguidores.  Confío en que Jordi logrará cumplir su propuesta personal de descansar de esta red social durante un tiempo pero ¿puede realmente un periodista verse libre de Twitter para siempre, aceptando los medios tal y como se estructuran en la actualidad?
¿Equivaldría esto a que, un escritor decida ponerse a escribir con lápiz y papel porque su entorno considera que pasa mucho tiempo frente a su ordenador, aspecto que además es totalmente cierto?



domingo, 12 de febrero de 2017

Pantallas digitales para menores

Interesante entrevista a Dimitri Christakis, co-autor de "The elephant in the living room: Make television work for your kids" y Director del Centro de Salud, Comportamiento y Desarrollo Infantil del Children Seattle Hospital sobre el consumo de pantallas digitales por parte de menores


domingo, 5 de febrero de 2017

Ciberbullying, un riesgo en la red

Los menores, a través de las relaciones que establecen en los centros escolares, adquieren experiencias que están estrechamente relacionadas con su desarrollo social, emocional y cognitivo. Si partimos de esta afirmación, resulta absolutamente normal que la violencia que se genera en este ambiente se haya convertido en una preocupación de relevancia, no ya solo para la comunidad educativa, sino para la sociedad.
Cabe resaltar en este punto, que este tipo de sucesos que ocurren dentro de los centros educativos, así como tantos otros, no son más que una representación de todo lo que sucede en la vida fuera del centro y de ahi la importancia de una educación coordinada entre hogar y escuela.
     
En el acoso escolar, la conducta agresiva la inicia un menor que ejerce su poder sobre otro, más débil y con el que comparte centro educativo, con la intención de hacerle un daño reiterado. A grandes rasgos, este tipo de conductas se pueden clasificar en físicas y no-físicas, reuniendo estas últimas, prácticas que incluyen desde el acoso verbal al psicológico.

Atendiendo al estudio elaborado por la organización Save the children, "Yo a eso no juego", encontramos que mientras  el 32,1 % de los niños de primer y segundo ciclo de la ESO reconocían haber ejercido agresión física a un compañero, cerca del 50% afirmaban haber insultado u ofendido. Es por esto que el "Ciberbullying", es decir, la utilización de medios telemáticos para ejercer el acoso escolar, se ha convertido en una de las opciones más elegidas por los agresores a la hora de dañar a sus víctimas. El aparente anonimato y distancia de los hechos cuando hacen uso de las TIC, les genera una sensación de impunidad que los anima a progresar en la conducta nociva.

La red y la tecnología son recursos que fomentan la participación, la educación, el acceso a la información, la creatividad, el ocio y el juego, la comunicación o la libre expresión. Sin embargo, entre los riesgos a los que están expuestos los más pequeños cuando las usan encontramos aquellos relacionados con derechos fundamentales como; la libertad, la dignidad, la intimidad o el derecho a ser protegidos contra la violencia.

Observar cambios en los modelos de conducta de los menores cuando actúan dentro y fuera de la red, educar en inteligencia emocional, promover vivencias saludables y equilibradas o generar un ambiente abierto al diálogo, pueden ser herramientas que sirvan para protegerse de esta forma de agresión.

miércoles, 18 de enero de 2017

Regalos y tecnología para menores

El pasado mes de diciembre participé en el programa de Radio Televisión Canaria: Canarias 2.0, en su formato televisivo, hablando sobre los regalos tecnológicos a menores en fechas navideñas.
Canarias 2.0 es un espacio que a través de reportajes sobre investigación e innovación en Canarias tiene el objetivo de abordar temas de actualidad sobre las relaciones con las tecnologías.

miércoles, 28 de diciembre de 2016

Tecnología, menores y regalos navideños en Canarias 2.0 Radio

Participación el 19 de diciembre de 2016 en el programa de Radio Canarias 2.0 hablando sobre regalos tecnológicos para los más pequeños en estas fechas navideñas.

martes, 20 de diciembre de 2016

Participación en Canarias 2.0 de RTVC

Ayer participé en Radio Televisión Canaria en el programa Canarias 2.0, un espacio radiofónico presentado por Airam Fernández, también incluye formato televisivo, donde se comparten temas de actualidad relacionados con el universo tecnológico durante sus 30 minutos de duración.
Ayer reflexionamos sobre los menores y su acceso a la tecnología, tan de importancia especialmente, en estas épocas navideñas.




sábado, 5 de noviembre de 2016

Un cuchillo es un cuchillo, Educación Digital para la ciudadanía

En estos últimos años, se ha comprobado cómo un uso indiscriminado de la tecnología puede llegar a generar ciertas dificultades que impiden un desarrollo saludable de la persona. También se ha encontrado que este tipo de circunstancias no afectan solo a los más jóvenes, aunque estos sean la población a la que más se alude por ser los que se antojan más vulnerables.
Por todo esto, es necesario una implicación real de padres, madres y educadores en la gestión del uso de las herramientas tecnológicas a través de la formación en las mismas. Se trata de obtener un conocimiento que no solo les genere más posibilidades de orientar a los menores en su práctica sino que les sirva de aprendizaje personal en sus propias experiencias en el mundo digital.

Los adultos tienen la responsabilidad de fomentar hábitos saludables y alternativos a las pantallas, como pueden ser el deporte o las actividades familiares al aire libre, han de preocuparse de que los más pequeños mantengan una alimentación equilibrada, que no descuiden sus actividades académicas, han educar en la promoción de valores humanos o enseñar normas se convivencia, pero también en la actualidad, es necesario proporcionar una educación digital que impulse una actividad positiva, segura, reflexiva y crítica, cuando los menores hagan uso de las herramientas tecnológicas. Para lograr este último objetivo, padres, madres y educadores, han de formarse e informarse sobre recursos y aplicaciones que vayan más allá de los habituales usos lúdicos a los que los más jóvenes están habituados e intentar mediar sobre la ingente cantidad de contenidos que parpadean en sus pantallas.

En estos momentos debemos ser conscientes, y tener muy presente, que muchas de las profesiones del futuro estarán vinculadas directamente a las tecnologías, una buena tanda de ellas de hecho ya lo están, mientras que otras tantas se transforman en digitales casi sin darnos cuenta. El Observatorio para el empleo ha llegado a estimar que 8 de cada 10 profesiones del futuro estarán relacionadas con el ámbito digital.  De la misma manera estarán afectados la mayor parte de servicios de los que nos sirvamos en el futuro (quizás bastante inmediato).
Así, en medio de esta situación, resulta harto complicado ignorar una transformación social que afecta al ser humano a todos los niveles, no solo el laboral, y que afectará más si cabe a los más jóvenes. Si, nos referimos a los mismos a los que determinados medios hacen lo posible por mantener alejados de los recursos digitales demonizándolos, sin hacer ninguna distinción en los objetivos de su utilización.

Ahora es el momento de guiar a los más pequeños en sus incursiones tecnológicas, realizar un seguimiento, mediar y asesorar sobre los contenidos y aplicaciones de los que hacen uso y ofrecer nuevas oportunidades. Definitivamente es una responsabilidad de los adultos.
La solución no está en mirar hacia otro lado por desconocimiento, por desidia o intentar alejarlos de nuestro entorno por ser elementos a los que se teme, o en los que se desconfía.
Generalmente no se deja un cuchillo a un niño de 4 años cuando come, pero poco a poco se intenta que aprenda a hacer un uso seguro de esta herramienta, porque se considera que le será necesaria en muchos momentos del transcurso de su vida. La tecnología es una herramienta, muy potente eso sí, pero una herramienta. Los agentes educadores han de preocuparse en conocer en profundidad su funcionamiento e intentar desvelar sus entresijos. Han de saber quién emplea la "punta redonda" y quién la "punta afilada".

sábado, 10 de septiembre de 2016

Participación en el programa "Buenos días Canarias" de RTVC

El pasado jueves 8 de septiembre participé en el programa en directo de Radio Televisión Canaria "Buenos días Canarias" encabezado por Pilar Rumeu, hablando sobre la edad aconsejada de los menores a la hora de hacer uso de las herramientas electrónicas entre otros temas relacionados.

 

lunes, 15 de agosto de 2016

Pokémon Go, el juego de moda

Una de las noticias más destacadas en este último mes sobre el binomio conducta y tecnología ha sido la aparición del juego online Pokémon Go.

El nombre del juego proviene de la contracción de las palabras "Pocket" y "Monster", esto es, "monstruos de bolsillo" y sus creadores;  Satoshi Tajiri y Ken Sugimori, lanzaron la primera versión al mercado en 1996 para la consola Game Boy. El objetivo de las primeras ediciones, que básicamente se ha respetado en las posteriores, era capturar y entrenar a los Pokémons, unos originales monstruos de aspecto amable que dotados de alguna especial habilidad se encontraban divididos inicialmente en dos bandos, uno rojo y otro verde. Los jugadores tenían la necesidad de intercambiarlos para poder conseguir reunir a todo el grupo de criaturas.
Con el paso del tiempo las versiones se suceden y aparecen la del Pokémon azul, la del amarillo o más tarde la del plata y el oro. El fenómeno acaba siendo representado en series de televisión, con un capítulo especialmente polémico al provocar, aparentemente, convulsiones a unos 685 niños japoneses, o una gran cantidad de merchandising que engloba juguetes o ropa que lo convierten en todo un fenómeno mundial.

Esta última versión, el original Pokémon GO, disponible desde el 15 de julio de 2016 en España para smartphones, incluye el atractivo de obligar a los jugadores a abandonar su entorno habitual de juego, generalmente encerrados en una habitación de su propio domicilio, porque sitúa a los pequeños monstruos a atrapar en ubicaciones en el exterior, las cuales pueden ser desde un parque a un museo.

Entre las claves del juego encontramos las Poképaradas, que permiten recopilar objetos que permiten avanzar en las diferentes fases y que se encuentran en restaurantes, monumentos públicos o lugares históricos y los Gimnasios que obligan a interactuar con otros jugadores o formar equipos, situados, entre otros muchos lugares, en las playas de las zonas costeras.

El éxito del juego ha provocado la saturación de los servidores que lo albergan, debido a la cantidad de usuarios que acceden al mismo desde cualquier parte del mundo por lo que no es raro encontrar en estos últimos días "cuelgues" del aplicativo o errores durante su transcurso.

Una de las cuestiones que se plantean alrededor de este fenómeno es sobre el potencial adictivo de Pokémon Go. La respuesta sería afirmativa. Todos los juegos de rol online tienen el "enganchar" al jugador como uno de los principales retos comerciales a los que se enfrentan los programadores a la hora de diseñarlos, aunque generalmente, solo cuando se dan determinadas circunstancias en la vida del menor y estas coinciden en el tiempo con un control extremo, o por el contrario, una falta absoluta del mismo sobre la utilización de estas plataformas, es cuando puede ocurrir que surjan dificultades como la falta de concentración, la desregulación emocional, ansiedad o conflictos en el núcleo familiar entre otros.

Al menos en principio, no tenemos que pensar que Pokémon Go posea un potencial adictivo mayor al ofrecido por otros juegos digitales a los que se han enfrentado los gamers hasta ahora, pero sí posee una particularidad respecto al resto: que saca al jugador a la calle. De pronto, una plataforma de juego online se ha hecho visible a una población general de no-jugadores que, alarmados por el hecho y casi sin darse cuenta, son los que han creado el fenómeno mediático. Estos mismos no-jugadores, que nunca habían escuchado hablar de otros como el LOL o Warcraft, por desarrollarse estos en entornos privados.


Pokémon Go ha obligado al jugador ha interactuar necesariamente con los demás y con su entorno físico de forma real y ha conseguido que hasta el más neófito de las plataformas digitales esté opinando acerca del juego. Las opiniones y  críticas enriquecen las perspectivas del menor, cosa que no ocurría cuando jugaba encerrado en su dormitorio, Pokémon Go está sirviendo para situar a jugadores y no-jugadores por primera vez en una misma dimensión y este hecho supone una oportunidad para intercambiar y aportar nuevos puntos de vista tanto a un grupo como al otro.


No olvidemos que divertir es otro de los objetivos que persiguen este tipo de plataformas y que la fecha de lanzamiento del aplicativo ha sido idónea para contribuir en ello, por lo que es absolutamente normal cruzarnos con menores que hacen uso de dicha App.


Lo habitual es que la moda Pokémon Go pase, pero es importante aprovechar el conocimiento generado sobre este juego para promover valores y principios que ayuden a los menores a protegerse ante una nueva oferta, de este tipo o de otro, de la que puede que no nos avisen los medios de comunicación.


A continuación podemos ver la explicación de un jugador de 12 años sobre el juego ¿qué mejor forma de aprender su funcionamiento?