Al redactar este post me he animado a incluir algunas canciones con referencias tecnológicas, sean románticas, críticas o cómicas, entre la amplia oferta musical que se puede encontrar en este sentido.
domingo, 18 de septiembre de 2016
Música, Musas y Tecnología
He de reconocer que he tardado un par de años en cruzarme con el tema de Nicky Jam titulado "Adicto a tus redes", quizás por no estar muy familiarizado con este estilo musical en concreto. La canción me ha parecido lo suficientemente curiosa como para compartirla en este sitio porque naturaliza, con tono romántico, el entorno-red como fuente inspirador del amor.
Al redactar este post me he animado a incluir algunas canciones con referencias tecnológicas, sean románticas, críticas o cómicas, entre la amplia oferta musical que se puede encontrar en este sentido.
Al redactar este post me he animado a incluir algunas canciones con referencias tecnológicas, sean románticas, críticas o cómicas, entre la amplia oferta musical que se puede encontrar en este sentido.
sábado, 10 de septiembre de 2016
Participación en el programa "Buenos días Canarias" de RTVC
El pasado jueves 8 de septiembre participé en el programa en directo de Radio Televisión Canaria "Buenos días Canarias" encabezado por Pilar Rumeu, hablando sobre la edad aconsejada de los menores a la hora de hacer uso de las herramientas electrónicas entre otros temas relacionados.
sábado, 20 de agosto de 2016
El juego Online sale a la calle (Artículo de El Día)
El pasado sábado 13 de agosto publiqué un artículo sobre el fenómeno Pokémon Go en el Periódico El Día de Santa Cruz de Tenerife.
lunes, 15 de agosto de 2016
Pokémon Go, el juego de moda
Una de las noticias más destacadas en este último mes sobre el binomio conducta y tecnología ha
sido la aparición del juego online Pokémon Go.
El nombre del juego proviene de la contracción de las palabras "Pocket" y "Monster", esto es, "monstruos de bolsillo" y sus creadores; Satoshi Tajiri y Ken Sugimori, lanzaron la primera versión al mercado en 1996 para la consola Game Boy. El objetivo de las primeras ediciones, que básicamente se ha respetado en las posteriores, era capturar y entrenar a los Pokémons, unos originales monstruos de aspecto amable que dotados de alguna especial habilidad se encontraban divididos inicialmente en dos bandos, uno rojo y otro verde. Los jugadores tenían la necesidad de intercambiarlos para poder conseguir reunir a todo el grupo de criaturas.
Con el paso del tiempo las versiones se suceden y aparecen la del Pokémon azul, la del amarillo o más tarde la del plata y el oro. El fenómeno acaba siendo representado en series de televisión, con un capítulo especialmente polémico al provocar, aparentemente, convulsiones a unos 685 niños japoneses, o una gran cantidad de merchandising que engloba juguetes o ropa que lo convierten en todo un fenómeno mundial.
Esta última versión, el original Pokémon GO, disponible desde el 15 de julio de 2016 en España para smartphones, incluye el atractivo de obligar a los jugadores a abandonar su entorno habitual de juego, generalmente encerrados en una habitación de su propio domicilio, porque sitúa a los pequeños monstruos a atrapar en ubicaciones en el exterior, las cuales pueden ser desde un parque a un museo.
Entre las claves del juego encontramos las Poképaradas, que permiten recopilar objetos que permiten avanzar en las diferentes fases y que se encuentran en restaurantes, monumentos públicos o lugares históricos y los Gimnasios que obligan a interactuar con otros jugadores o formar equipos, situados, entre otros muchos lugares, en las playas de las zonas costeras.
El éxito del juego ha provocado la saturación de los servidores que lo albergan, debido a la cantidad de usuarios que acceden al mismo desde cualquier parte del mundo por lo que no es raro encontrar en estos últimos días "cuelgues" del aplicativo o errores durante su transcurso.
Una de las cuestiones que se plantean alrededor de este fenómeno es sobre el potencial adictivo de Pokémon Go. La respuesta sería afirmativa. Todos los juegos de rol online tienen el "enganchar" al jugador como uno de los principales retos comerciales a los que se enfrentan los programadores a la hora de diseñarlos, aunque generalmente, solo cuando se dan determinadas circunstancias en la vida del menor y estas coinciden en el tiempo con un control extremo, o por el contrario, una falta absoluta del mismo sobre la utilización de estas plataformas, es cuando puede ocurrir que surjan dificultades como la falta de concentración, la desregulación emocional, ansiedad o conflictos en el núcleo familiar entre otros.
Al menos en principio, no tenemos que pensar que Pokémon Go posea un potencial adictivo mayor al ofrecido por otros juegos digitales a los que se han enfrentado los gamers hasta ahora, pero sí posee una particularidad respecto al resto: que saca al jugador a la calle. De pronto, una plataforma de juego online se ha hecho visible a una población general de no-jugadores que, alarmados por el hecho y casi sin darse cuenta, son los que han creado el fenómeno mediático. Estos mismos no-jugadores, que nunca habían escuchado hablar de otros como el LOL o Warcraft, por desarrollarse estos en entornos privados.
Pokémon Go ha obligado al jugador ha interactuar necesariamente con los demás y con su entorno físico de forma real y ha conseguido que hasta el más neófito de las plataformas digitales esté opinando acerca del juego. Las opiniones y críticas enriquecen las perspectivas del menor, cosa que no ocurría cuando jugaba encerrado en su dormitorio, Pokémon Go está sirviendo para situar a jugadores y no-jugadores por primera vez en una misma dimensión y este hecho supone una oportunidad para intercambiar y aportar nuevos puntos de vista tanto a un grupo como al otro.
No olvidemos que divertir es otro de los objetivos que persiguen este tipo de plataformas y que la fecha de lanzamiento del aplicativo ha sido idónea para contribuir en ello, por lo que es absolutamente normal cruzarnos con menores que hacen uso de dicha App.
Lo habitual es que la moda Pokémon Go pase, pero es importante aprovechar el conocimiento generado sobre este juego para promover valores y principios que ayuden a los menores a protegerse ante una nueva oferta, de este tipo o de otro, de la que puede que no nos avisen los medios de comunicación.
A continuación podemos ver la explicación de un jugador de 12 años sobre el juego ¿qué mejor forma de aprender su funcionamiento?
El nombre del juego proviene de la contracción de las palabras "Pocket" y "Monster", esto es, "monstruos de bolsillo" y sus creadores; Satoshi Tajiri y Ken Sugimori, lanzaron la primera versión al mercado en 1996 para la consola Game Boy. El objetivo de las primeras ediciones, que básicamente se ha respetado en las posteriores, era capturar y entrenar a los Pokémons, unos originales monstruos de aspecto amable que dotados de alguna especial habilidad se encontraban divididos inicialmente en dos bandos, uno rojo y otro verde. Los jugadores tenían la necesidad de intercambiarlos para poder conseguir reunir a todo el grupo de criaturas.
Con el paso del tiempo las versiones se suceden y aparecen la del Pokémon azul, la del amarillo o más tarde la del plata y el oro. El fenómeno acaba siendo representado en series de televisión, con un capítulo especialmente polémico al provocar, aparentemente, convulsiones a unos 685 niños japoneses, o una gran cantidad de merchandising que engloba juguetes o ropa que lo convierten en todo un fenómeno mundial.
Esta última versión, el original Pokémon GO, disponible desde el 15 de julio de 2016 en España para smartphones, incluye el atractivo de obligar a los jugadores a abandonar su entorno habitual de juego, generalmente encerrados en una habitación de su propio domicilio, porque sitúa a los pequeños monstruos a atrapar en ubicaciones en el exterior, las cuales pueden ser desde un parque a un museo.
Entre las claves del juego encontramos las Poképaradas, que permiten recopilar objetos que permiten avanzar en las diferentes fases y que se encuentran en restaurantes, monumentos públicos o lugares históricos y los Gimnasios que obligan a interactuar con otros jugadores o formar equipos, situados, entre otros muchos lugares, en las playas de las zonas costeras.
El éxito del juego ha provocado la saturación de los servidores que lo albergan, debido a la cantidad de usuarios que acceden al mismo desde cualquier parte del mundo por lo que no es raro encontrar en estos últimos días "cuelgues" del aplicativo o errores durante su transcurso.
Una de las cuestiones que se plantean alrededor de este fenómeno es sobre el potencial adictivo de Pokémon Go. La respuesta sería afirmativa. Todos los juegos de rol online tienen el "enganchar" al jugador como uno de los principales retos comerciales a los que se enfrentan los programadores a la hora de diseñarlos, aunque generalmente, solo cuando se dan determinadas circunstancias en la vida del menor y estas coinciden en el tiempo con un control extremo, o por el contrario, una falta absoluta del mismo sobre la utilización de estas plataformas, es cuando puede ocurrir que surjan dificultades como la falta de concentración, la desregulación emocional, ansiedad o conflictos en el núcleo familiar entre otros.
Al menos en principio, no tenemos que pensar que Pokémon Go posea un potencial adictivo mayor al ofrecido por otros juegos digitales a los que se han enfrentado los gamers hasta ahora, pero sí posee una particularidad respecto al resto: que saca al jugador a la calle. De pronto, una plataforma de juego online se ha hecho visible a una población general de no-jugadores que, alarmados por el hecho y casi sin darse cuenta, son los que han creado el fenómeno mediático. Estos mismos no-jugadores, que nunca habían escuchado hablar de otros como el LOL o Warcraft, por desarrollarse estos en entornos privados.
Pokémon Go ha obligado al jugador ha interactuar necesariamente con los demás y con su entorno físico de forma real y ha conseguido que hasta el más neófito de las plataformas digitales esté opinando acerca del juego. Las opiniones y críticas enriquecen las perspectivas del menor, cosa que no ocurría cuando jugaba encerrado en su dormitorio, Pokémon Go está sirviendo para situar a jugadores y no-jugadores por primera vez en una misma dimensión y este hecho supone una oportunidad para intercambiar y aportar nuevos puntos de vista tanto a un grupo como al otro.
No olvidemos que divertir es otro de los objetivos que persiguen este tipo de plataformas y que la fecha de lanzamiento del aplicativo ha sido idónea para contribuir en ello, por lo que es absolutamente normal cruzarnos con menores que hacen uso de dicha App.
Lo habitual es que la moda Pokémon Go pase, pero es importante aprovechar el conocimiento generado sobre este juego para promover valores y principios que ayuden a los menores a protegerse ante una nueva oferta, de este tipo o de otro, de la que puede que no nos avisen los medios de comunicación.
A continuación podemos ver la explicación de un jugador de 12 años sobre el juego ¿qué mejor forma de aprender su funcionamiento?
domingo, 17 de julio de 2016
El Poder de la red en Niza
Un dramático suceso, como el del ataque terrorista ocurrido hace unos días en Niza, arrastra consigo múltiples historias que ahondan en memorias personales y colectivas de nuestra sociedad. Pese a la violencia asociada al hecho, la narración que nos ocupa tuvo afortunadamente, un final feliz.
Tras contemplar los fuegos artificiales del pasado 14 de julio, en el Paseo de los Ingleses en Niza, una pareja presencia el embiste de un camión, que conducido por un terrorista, llega a avanzar hasta casi dos kilómetros atropellando a toda persona a su paso. En medio de la confusión generada, la pareja pierde a su bebé de 8 meses.
Una familiar del niño, una vez enterada del hecho, decide redactar dos avisos en la red social Facebook con una fotografía del pequeño con el fin de localizarlo. Ambos mensajes no tardan en hacerse virales en la red, compartidos unas 22.000 veces, y el niño es encontrado una hora después de estas publicaciones.
Un nuevo ejemplo del poder de la red, un poder del que todos formamos parte.
Fueron, sin embargo, muchos mensajes los que se publicaron en Redes Sociales intentando localizar a desaparecidos en el ataque, pero desgraciadamente, no todos tuvieron este afortunado desenlace.
Tras contemplar los fuegos artificiales del pasado 14 de julio, en el Paseo de los Ingleses en Niza, una pareja presencia el embiste de un camión, que conducido por un terrorista, llega a avanzar hasta casi dos kilómetros atropellando a toda persona a su paso. En medio de la confusión generada, la pareja pierde a su bebé de 8 meses.Una familiar del niño, una vez enterada del hecho, decide redactar dos avisos en la red social Facebook con una fotografía del pequeño con el fin de localizarlo. Ambos mensajes no tardan en hacerse virales en la red, compartidos unas 22.000 veces, y el niño es encontrado una hora después de estas publicaciones.
Un nuevo ejemplo del poder de la red, un poder del que todos formamos parte.
Fueron, sin embargo, muchos mensajes los que se publicaron en Redes Sociales intentando localizar a desaparecidos en el ataque, pero desgraciadamente, no todos tuvieron este afortunado desenlace.
domingo, 10 de julio de 2016
Retazo de publicidad e Internet
La red Internet ha estado asociada a la publicidad casi desde su más inocente inicio. En primer lugar, Webs específicas aparecían representando a organizaciones y productos, poco después fueron más allá y las marcas comenzaron a centellear en las pantallas a discrección, mientras se visitaban otros contenidos, hasta que se hizo necesario regularlas.
Hoy en día, la publicidad persigue afectar de manera especial a un usuario objetivo, que además se puede monitorizar a través del uso que hace de buscadores o de su historial de navegación en determinadas plataformas. Se trata del COS (Content Optimization System), es decir, analizar el ciclo de navegación con el fin de mostrar un contenido personalizado.
Cada vez más usuarios de todo el mundo se conectan a Internet, un medio en continua expansión, aún teniendo en cuenta factores como la crisis económica. La red supone un espacio de amplia cobertura que genera más posibilidades mercantiles a nuestra civilización que cualquier otro.
La publicidad representa la manera en que muchas Webs sufragan sus gastos de ubicación y permanencia en la red y además se hace indispensable su control para poder subsistir en un mundo comercial en constante evolución.
En Internet, el internauta tiene opción de informarse, comprar y solicitar envío de un producto, justo en el preciso instante en que lo necesita. Esto, unido a unos precios competitivos al limitar gastos e intermediarios ofrece al sitio una elevada capacidad de fidelización.
Existen diferencias entre la publicidad dentro y fuera de la red. Además de que la segunda ofrece una mayor capacidad de propagación, el éxito de una campaña publicitaria puede ser medido casi desde el mismo instante en que se pone en marcha.
¿Cómo resaltar un producto en un espacio con una oferta tan global?
La estrategia creativa ha de intentar conectar con el receptor mediante un mensaje atractivo que prestará atención a su capacidad de recuerdo. Un mensaje que ha de competir con miles de mensajes de similares características que circulan por la red al unísono.
Un método bastante utilizado en plataformas de redes sociales, es que en la propagación del concepto publicitario intervenga el propio público receptor y que sea este quien comparta y extienda el mismo por la red.
¿Se esconde detrás de la viralización de ofertas de empleo de grandes empresas en redes sociales un fin publicitario, cuando se sabe que estas cuentan hoy en día con curriculums suficientes para cubrir las plazas ofertadas?
Hoy en día, la publicidad persigue afectar de manera especial a un usuario objetivo, que además se puede monitorizar a través del uso que hace de buscadores o de su historial de navegación en determinadas plataformas. Se trata del COS (Content Optimization System), es decir, analizar el ciclo de navegación con el fin de mostrar un contenido personalizado.
Cada vez más usuarios de todo el mundo se conectan a Internet, un medio en continua expansión, aún teniendo en cuenta factores como la crisis económica. La red supone un espacio de amplia cobertura que genera más posibilidades mercantiles a nuestra civilización que cualquier otro.
La publicidad representa la manera en que muchas Webs sufragan sus gastos de ubicación y permanencia en la red y además se hace indispensable su control para poder subsistir en un mundo comercial en constante evolución.
En Internet, el internauta tiene opción de informarse, comprar y solicitar envío de un producto, justo en el preciso instante en que lo necesita. Esto, unido a unos precios competitivos al limitar gastos e intermediarios ofrece al sitio una elevada capacidad de fidelización.
Existen diferencias entre la publicidad dentro y fuera de la red. Además de que la segunda ofrece una mayor capacidad de propagación, el éxito de una campaña publicitaria puede ser medido casi desde el mismo instante en que se pone en marcha.
¿Cómo resaltar un producto en un espacio con una oferta tan global?
La estrategia creativa ha de intentar conectar con el receptor mediante un mensaje atractivo que prestará atención a su capacidad de recuerdo. Un mensaje que ha de competir con miles de mensajes de similares características que circulan por la red al unísono.
Un método bastante utilizado en plataformas de redes sociales, es que en la propagación del concepto publicitario intervenga el propio público receptor y que sea este quien comparta y extienda el mismo por la red.
¿Se esconde detrás de la viralización de ofertas de empleo de grandes empresas en redes sociales un fin publicitario, cuando se sabe que estas cuentan hoy en día con curriculums suficientes para cubrir las plazas ofertadas?
sábado, 2 de julio de 2016
Igualdad de Género e Internet
El estudio del género a lo largo de la historia ha pasado por diversos tipos de análisis. Desde la perspectiva social, la clasificación se realiza en base a una serie de conductas que son reconocidas por la sociedad a través de los roles de género (Eagly, 1987). Nos referimos a un conjunto de creencias que las culturas mantienen sobre qué rasgos o qué cualidades son las apropiadas para una determinada persona, atendiendo solamente al sexo socialmente identificado en la misma.
Cada sociedad defiende sus propias normas sociales en relación a la igualdad entre sus integrantes, y estas incidirán en la dirección de sus conductas, presentes y futuras, desde su nacimiento.
Estas normas, de carácter evidentemente social y que son tácitamente adoptadas, en ocasiones, dificultan y perjudican un desarrollo y convivencia saludable porque inducen a creer que ciertas características de las personas se encuentran asociadas a su sexo biológico, es decir, enraizadas en su naturaleza e inalterables en el tiempo.
Menores y adolescentes adscritos a la sociedad, a través de los agentes socializadores de su entorno, aprenderán el catálogo de conductas que según el conjunto de reglas adoptadas les es propio y construirán mediante estas su conjunto de valores que influirán en su autoestima, en el sentido de su competencia, en su participación, su toma de decisiones o en la formación de sus propias creencias con las que contribuirán a la sociedad en el futuro.
La limitación en la igualdad entre mujeres y hombres, que ha afectado y afecta significativamente a la mujer, vulnera sus opciones de diversidad y libertad de actuación, restringe su capacidad de elección y superación y se expresa mediante la presión o la coacción social o incluso de formas más encarnizadas.
Sociedad en la red
¿Qué ocurre en Internet? Cuando nos referimos a la navegación en la red, los distintos significados que de los contenidos se interpretan, están relacionados con las aplicaciones informáticas utilizadas y con el conjunto de creencias de los navegantes.
Cuando interactuamos en Web, no solamente tiene lugar un intercambio de información entre nodos abstractos, sino que también se lleva a cabo entre conductas, entre las personas que intervienen o entre los ambientes.
La Sociedad Red es una construcción colectiva que se genera a partir de la creación y difusión de contenidos Web y trasciende más allá de las opiniones particulares de los usuarios, opiniones que por otro lado contribuyen en su mantenimiento y proporcionan consistencia al medio.
En esta última década, hemos visto cómo la línea imaginaria que separaba la vida fuera de la red de la que ocurría dentro se ha hecho cada vez más difusa. El espacio Web no constituye una vivencia aislada de las experiencias que ocurren fuera del mismo y por esta causa, con frecuencia, las personas se ven comprometidas por las cosas que les ocurren en uno u otro lado.
Cada vez somos más conscientes de la necesidad educar en recursos, que promuevan un pensamiento crítico respecto a la información que encontramos colgada en las diferentes plataformas online y también a valorar las conductas a adoptar en según qué circunstancias y plataformas nos encontremos.
Género en la red
En Internet, al igual que ocurre en otros ambientes, los estereotipos de género, masculinos y femeninos, son identificables, pero muchas veces se confunden por el carácter novedoso y digital del entorno y pasan desapercibidos. Quizás esto ocurra así porque aún estamos adaptándonos al medio y en algunos sectores se sigue manteniendo cierta distancia a la hora de reflexionar sobre lo virtual, apoyándose en el aparente halo de ficción que parece rodear a un mundo lleno de nuevas experiencias que mutan con bastante frecuencia. Nada más lejos de la realidad y motivo por el cuál es aquí donde habremos de detenernos.
Una comunicación Web, alternativa e hipertextualizada, que influida por roles sexuales tradicionales, funcione como agente de socialización estigmatizado en las plataformas digitales constituye una herramienta que juega en contra de la igualdad entre los géneros promoviendo y fortaleciendo estereotipos o diferentes formas de sexismo descubierto y encubierto. El lenguaje se convierte no solo en el resultado de una determinada configuración social, cultural o psíquica de la sociedad, sino en un precursor de las mismas (Jayme y Sau, 1996).
Es bastante frecuente encontrar, en las publicaciones de la red, estereotipos de género que no solo se acercan a los aspectos más críticos y androcentristas de la vida diaria y contra los que tanto tiempo llevamos enfrentándonos, sino que muchas veces aluden a creencias obsoletas y alejadas de la realidad como si estas fueran actuales, utilizando para ello, excelsas y atractivas construcciones multimedia que generan productos aparentemente novedosos y en ocasiones aderezados con creativas expresiones humorísticas.
Muchos contenidos que recorren nuestros dispositivos digitales, aparentemente inofensivos y auspiciados por el aparente anonimato y privacidad de la red, que parece liberar de responsabilidad a la hora de que estos sean compartidos, poseen la finalidad, muchas veces sin pretenderlo, de fomentar actitudes que nos alejan de la consecución de unos compromisos que forman parte de los derechos humanos fundamentales.
Internet como agente socializador
La red, a través de cada uno de los contenidos creados o compartidos, se convierte en un gran agente socializador del que formamos parte y del que somos responsables, con independencia de que actuemos como internautas consumidores o productores de información.
Tal y como apuntábamos, en la actualidad queda patente que los mundos offline y online tienden a cruzarse e influirse mutuamente, con la particularidad que la transmisión de información en la red, supone una de las herramientas más potentes y espectaculares de propagación de información con la que nunca antes hasta ahora había contado nuestra civilización.
En Internet, es importante ser crítico con los contenidos que se visitan, no con el objetivo de prohibir el acceso a los mismos, sino ser capaces de ubicarlos en el contexto en el que se producen. Es recomendable reflexionar antes de publicar ciertos contenidos o compartirlos e identificar cualquier tipo de conducta que pudiera llegar a ser nociva u ofensiva, como en este caso, las que atentan contra la igualdad. Es necesario exigir en el mundo online las mismas políticas de transversalidad que tienen lugar fuera del mismo y para ello debemos, todos sin excepción, familiarizarnos con el medio y conocer su funcionamiento.
La e-Igualdad tiene la misión de cuidar que todo internauta se beneficie por igual de las ventajas que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Internet no es solo un canal destinado a alcanzar altas tasas de igualdad social, sino por su naturaleza, puede constituir el canal por antonomasia destinado a conseguirlo. ¿Te animas a colaborar?
Cada sociedad defiende sus propias normas sociales en relación a la igualdad entre sus integrantes, y estas incidirán en la dirección de sus conductas, presentes y futuras, desde su nacimiento.
Estas normas, de carácter evidentemente social y que son tácitamente adoptadas, en ocasiones, dificultan y perjudican un desarrollo y convivencia saludable porque inducen a creer que ciertas características de las personas se encuentran asociadas a su sexo biológico, es decir, enraizadas en su naturaleza e inalterables en el tiempo.
Menores y adolescentes adscritos a la sociedad, a través de los agentes socializadores de su entorno, aprenderán el catálogo de conductas que según el conjunto de reglas adoptadas les es propio y construirán mediante estas su conjunto de valores que influirán en su autoestima, en el sentido de su competencia, en su participación, su toma de decisiones o en la formación de sus propias creencias con las que contribuirán a la sociedad en el futuro.
La limitación en la igualdad entre mujeres y hombres, que ha afectado y afecta significativamente a la mujer, vulnera sus opciones de diversidad y libertad de actuación, restringe su capacidad de elección y superación y se expresa mediante la presión o la coacción social o incluso de formas más encarnizadas.
Sociedad en la red
¿Qué ocurre en Internet? Cuando nos referimos a la navegación en la red, los distintos significados que de los contenidos se interpretan, están relacionados con las aplicaciones informáticas utilizadas y con el conjunto de creencias de los navegantes.
Cuando interactuamos en Web, no solamente tiene lugar un intercambio de información entre nodos abstractos, sino que también se lleva a cabo entre conductas, entre las personas que intervienen o entre los ambientes.
La Sociedad Red es una construcción colectiva que se genera a partir de la creación y difusión de contenidos Web y trasciende más allá de las opiniones particulares de los usuarios, opiniones que por otro lado contribuyen en su mantenimiento y proporcionan consistencia al medio.
En esta última década, hemos visto cómo la línea imaginaria que separaba la vida fuera de la red de la que ocurría dentro se ha hecho cada vez más difusa. El espacio Web no constituye una vivencia aislada de las experiencias que ocurren fuera del mismo y por esta causa, con frecuencia, las personas se ven comprometidas por las cosas que les ocurren en uno u otro lado.
Cada vez somos más conscientes de la necesidad educar en recursos, que promuevan un pensamiento crítico respecto a la información que encontramos colgada en las diferentes plataformas online y también a valorar las conductas a adoptar en según qué circunstancias y plataformas nos encontremos.
Género en la red
En Internet, al igual que ocurre en otros ambientes, los estereotipos de género, masculinos y femeninos, son identificables, pero muchas veces se confunden por el carácter novedoso y digital del entorno y pasan desapercibidos. Quizás esto ocurra así porque aún estamos adaptándonos al medio y en algunos sectores se sigue manteniendo cierta distancia a la hora de reflexionar sobre lo virtual, apoyándose en el aparente halo de ficción que parece rodear a un mundo lleno de nuevas experiencias que mutan con bastante frecuencia. Nada más lejos de la realidad y motivo por el cuál es aquí donde habremos de detenernos.
Una comunicación Web, alternativa e hipertextualizada, que influida por roles sexuales tradicionales, funcione como agente de socialización estigmatizado en las plataformas digitales constituye una herramienta que juega en contra de la igualdad entre los géneros promoviendo y fortaleciendo estereotipos o diferentes formas de sexismo descubierto y encubierto. El lenguaje se convierte no solo en el resultado de una determinada configuración social, cultural o psíquica de la sociedad, sino en un precursor de las mismas (Jayme y Sau, 1996).
Es bastante frecuente encontrar, en las publicaciones de la red, estereotipos de género que no solo se acercan a los aspectos más críticos y androcentristas de la vida diaria y contra los que tanto tiempo llevamos enfrentándonos, sino que muchas veces aluden a creencias obsoletas y alejadas de la realidad como si estas fueran actuales, utilizando para ello, excelsas y atractivas construcciones multimedia que generan productos aparentemente novedosos y en ocasiones aderezados con creativas expresiones humorísticas.
Muchos contenidos que recorren nuestros dispositivos digitales, aparentemente inofensivos y auspiciados por el aparente anonimato y privacidad de la red, que parece liberar de responsabilidad a la hora de que estos sean compartidos, poseen la finalidad, muchas veces sin pretenderlo, de fomentar actitudes que nos alejan de la consecución de unos compromisos que forman parte de los derechos humanos fundamentales.
Internet como agente socializador
La red, a través de cada uno de los contenidos creados o compartidos, se convierte en un gran agente socializador del que formamos parte y del que somos responsables, con independencia de que actuemos como internautas consumidores o productores de información.
Tal y como apuntábamos, en la actualidad queda patente que los mundos offline y online tienden a cruzarse e influirse mutuamente, con la particularidad que la transmisión de información en la red, supone una de las herramientas más potentes y espectaculares de propagación de información con la que nunca antes hasta ahora había contado nuestra civilización.
En Internet, es importante ser crítico con los contenidos que se visitan, no con el objetivo de prohibir el acceso a los mismos, sino ser capaces de ubicarlos en el contexto en el que se producen. Es recomendable reflexionar antes de publicar ciertos contenidos o compartirlos e identificar cualquier tipo de conducta que pudiera llegar a ser nociva u ofensiva, como en este caso, las que atentan contra la igualdad. Es necesario exigir en el mundo online las mismas políticas de transversalidad que tienen lugar fuera del mismo y para ello debemos, todos sin excepción, familiarizarnos con el medio y conocer su funcionamiento.
La e-Igualdad tiene la misión de cuidar que todo internauta se beneficie por igual de las ventajas que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Internet no es solo un canal destinado a alcanzar altas tasas de igualdad social, sino por su naturaleza, puede constituir el canal por antonomasia destinado a conseguirlo. ¿Te animas a colaborar?
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