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lunes, 15 de agosto de 2016

Pokémon Go, el juego de moda

Una de las noticias más destacadas en este último mes sobre el binomio conducta y tecnología ha sido la aparición del juego online Pokémon Go.

El nombre del juego proviene de la contracción de las palabras "Pocket" y "Monster", esto es, "monstruos de bolsillo" y sus creadores;  Satoshi Tajiri y Ken Sugimori, lanzaron la primera versión al mercado en 1996 para la consola Game Boy. El objetivo de las primeras ediciones, que básicamente se ha respetado en las posteriores, era capturar y entrenar a los Pokémons, unos originales monstruos de aspecto amable que dotados de alguna especial habilidad se encontraban divididos inicialmente en dos bandos, uno rojo y otro verde. Los jugadores tenían la necesidad de intercambiarlos para poder conseguir reunir a todo el grupo de criaturas.
Con el paso del tiempo las versiones se suceden y aparecen la del Pokémon azul, la del amarillo o más tarde la del plata y el oro. El fenómeno acaba siendo representado en series de televisión, con un capítulo especialmente polémico al provocar, aparentemente, convulsiones a unos 685 niños japoneses, o una gran cantidad de merchandising que engloba juguetes o ropa que lo convierten en todo un fenómeno mundial.

Esta última versión, el original Pokémon GO, disponible desde el 15 de julio de 2016 en España para smartphones, incluye el atractivo de obligar a los jugadores a abandonar su entorno habitual de juego, generalmente encerrados en una habitación de su propio domicilio, porque sitúa a los pequeños monstruos a atrapar en ubicaciones en el exterior, las cuales pueden ser desde un parque a un museo.

Entre las claves del juego encontramos las Poképaradas, que permiten recopilar objetos que permiten avanzar en las diferentes fases y que se encuentran en restaurantes, monumentos públicos o lugares históricos y los Gimnasios que obligan a interactuar con otros jugadores o formar equipos, situados, entre otros muchos lugares, en las playas de las zonas costeras.

El éxito del juego ha provocado la saturación de los servidores que lo albergan, debido a la cantidad de usuarios que acceden al mismo desde cualquier parte del mundo por lo que no es raro encontrar en estos últimos días "cuelgues" del aplicativo o errores durante su transcurso.

Una de las cuestiones que se plantean alrededor de este fenómeno es sobre el potencial adictivo de Pokémon Go. La respuesta sería afirmativa. Todos los juegos de rol online tienen el "enganchar" al jugador como uno de los principales retos comerciales a los que se enfrentan los programadores a la hora de diseñarlos, aunque generalmente, solo cuando se dan determinadas circunstancias en la vida del menor y estas coinciden en el tiempo con un control extremo, o por el contrario, una falta absoluta del mismo sobre la utilización de estas plataformas, es cuando puede ocurrir que surjan dificultades como la falta de concentración, la desregulación emocional, ansiedad o conflictos en el núcleo familiar entre otros.

Al menos en principio, no tenemos que pensar que Pokémon Go posea un potencial adictivo mayor al ofrecido por otros juegos digitales a los que se han enfrentado los gamers hasta ahora, pero sí posee una particularidad respecto al resto: que saca al jugador a la calle. De pronto, una plataforma de juego online se ha hecho visible a una población general de no-jugadores que, alarmados por el hecho y casi sin darse cuenta, son los que han creado el fenómeno mediático. Estos mismos no-jugadores, que nunca habían escuchado hablar de otros como el LOL o Warcraft, por desarrollarse estos en entornos privados.


Pokémon Go ha obligado al jugador ha interactuar necesariamente con los demás y con su entorno físico de forma real y ha conseguido que hasta el más neófito de las plataformas digitales esté opinando acerca del juego. Las opiniones y  críticas enriquecen las perspectivas del menor, cosa que no ocurría cuando jugaba encerrado en su dormitorio, Pokémon Go está sirviendo para situar a jugadores y no-jugadores por primera vez en una misma dimensión y este hecho supone una oportunidad para intercambiar y aportar nuevos puntos de vista tanto a un grupo como al otro.


No olvidemos que divertir es otro de los objetivos que persiguen este tipo de plataformas y que la fecha de lanzamiento del aplicativo ha sido idónea para contribuir en ello, por lo que es absolutamente normal cruzarnos con menores que hacen uso de dicha App.


Lo habitual es que la moda Pokémon Go pase, pero es importante aprovechar el conocimiento generado sobre este juego para promover valores y principios que ayuden a los menores a protegerse ante una nueva oferta, de este tipo o de otro, de la que puede que no nos avisen los medios de comunicación.


A continuación podemos ver la explicación de un jugador de 12 años sobre el juego ¿qué mejor forma de aprender su funcionamiento?

 
 
 

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